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英雄體育VSPN COO鄭奪:未來電子競技巨大成功絕對不是在本行業取得的成功
2022-07-28 15:19:40   來源:壹點網  分享 分享到搜狐微博 分享到網易微博

“未來電子競技和電子游戲的巨大成功絕對不是在本行業取得的成功,一定是與其他行業合作,你中有我,我中有你,相互促進產生的巨大成功。其他行業通過電競獲得更多的機會實現價值和創造就業,電競通過其他行業擴大自己的影響力,形象更加正面,提升了ip的影響力,實現普惠和互惠。這就是鏈接的力量。”——鄭奪

7月26日—27日,中國杭州國際博覽中心。由中國音像與數字出版協會電競工委為指導單位,騰訊電競、亞洲電子體育聯合會、浙數文化共同主辦的2022全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會盛大召開。27日下午,英雄體育VSPN 聯合創始人兼首席運營官、中國傳媒大學動畫與數字藝術學院客座教授、電競教材《電子競技概論》作者鄭奪受邀出席「競放亞洲|“電競+媒體融合發展”研討會」進行題為《強強聯合·電子競技鏈接之道》的主題分享。

△英雄體育VSPN聯合創始人兼首席運營官 鄭奪

根據亞洲電子體育聯合會(AESF)、騰訊電競和企鵝有調在2022全球電競運動領袖峰會上聯合發布的《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示:2022年,全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,到2025年,這一數字將超過18億美元,復合年增長率為13.4%。從用戶規模和營收貢獻來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。此外,報告顯示,全球范圍內電子競技運動迅速發展,受到廣大年青群體的喜愛:2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將占據2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年,這一數字將以8.1%的復合年增長率持續增長至6.40億。

有自己的產業鏈,有較為成熟的商業模式,電子競技影響力與日劇增毋庸置疑,那么電子競技為何需要鏈接?

鄭奪從電子游戲、電競游戲和電競的關系入手,提出:電子競技本身就是電競游戲的衍生,更應該需要去鏈接,因為“鏈接”是電子競技本身的生存之道;同時,電競游戲自成體系,容易引發質疑,如果不積極去鏈接,去和社會大眾理解的事物去鏈接,也容易受到一些質疑。

此外,就如何鏈接,鄭奪首先分享了電子競技產業架構圖,指出:電子競技通過鏈接,輻射了各行各業,并將鏈接更多行業,實現普惠和互惠,發揮巨大的社會價值,成為數字經濟時代巨大的發展引擎。

而對于電子競技應該如何鏈接?鄭奪表示鏈接成功的本質是強強聯合和尊重電競客觀規律:“電競和任何產業的鏈接一定是需要強強聯合的。比如電競主題餐廳,如果做的不好吃,哪怕打對折,就算擁有了IP授權,也會失敗。另外鏈接也需要尊重電競客觀規律,比如做影視劇,不符合電競客觀規律,戲中游戲玩家、比賽細節、游戲鏡頭若有一點點不符合現實或表現不到位,都會成為游戲用戶的槽點。”鄭奪舉例了英雄體育VSPN參與制作的電競影視劇《你是我的榮耀》的其中一個電競部分制作細節,“比如:在制作過程中,我們提出來游戲高手需要用三指操作,因為在一般玩家的非專業認知中,觀眾可以通過這一設計對于途的高手人設產生信服感。主角楊洋也為此練習了非常久,因為他本身習慣于二指操作,再加入一個食指,是有悖他本身的操作習慣,但經過了大量練習后,主演適應了這一操作。僅是這一個細節,拍攝時就對其反復下功夫研究過,比如新加入的食指,到底該用來完成哪些操作?這些操作的頻次如何?食指的停留時間等。這就是尊重了電競的客觀規律。”

電競教育方面,鄭奪介紹了中國傳媒大學和澳門科技大學電競相關專業的一些情況,并表示:電競教育已從單純分享電競逐步演變成為探索實際運作研究和理論研究的獨立學科,并有了一些學術研究成果,給電子競技的發展提供了更多理論依據。

“未來電子競技和電子游戲的巨大成功絕對不是在本行業取得的成功,一定是與其他行業合作,你中有我,我中有你,相互促進產生的巨大成功。其他行業通過電競獲得更多的機會實現價值和創造就業,電競通過其他行業擴大自己的影響力,形象更加正面,提升了ip的影響力,實現普惠和互惠。這就是鏈接的力量。”鄭奪最終表示。

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